メリークリスマス!
アーカーシャンタがプレゼントをお届けします!
▼壁紙バージョンはこちら!▼
▼そしてオリジナルサイズのpsdもご用意!▼
2016も残すところあと僅か、今年はUnity-chan!は冬コミには参加しませんが、新プロジェクトは着々と進行しています。
正式なロンチはもう少しお待ちくださいね!
それではみなさん、楽しい年末を!
来年も良い年でありますように・・・メリークリスマス!
Happy Merryv Christmas!
12月 24th, 2016PROJECT:AKAZA Phantom Knowledge
12月 8th, 2016Happy Halloween !
10月 28th, 2016世間はハロウィン一色ね
普段ならいの一番に騒いでる時期なのに
何か年々仮装がリアルになって来てないか、と・・・
技術の進歩ってやつ? あ、ノーマルマップとか言うんだっけ?
ここに来るまでに何体のソンビに追いかけられたか・・・
トーコちゃんは悟った、飴でゾンビは倒せない!
結局ただの脅迫イベントじゃんこれ!
お菓子よりショットガンが必要だ!
と、大差ないと言えば大差ないかもね
ショットガン持ってマネーオアダイってお前そりゃ犯罪ってんだ!
まったく、気が利かないんだから
トリートしますからトリックしないでください!
オラ! トリックだ!
★ Happy Halloween Wallpaper ★
右クリックで保存してネ!
おお! このヴァンパイアにならトリートされてもいいよ!
いつも通り壁紙に加えPSDもプレゼントだ!
★ ヴァンパイアこはくPSD ★
画像クリックでダウンロード!
この頃のトーコはどこ行ったのかしら
来年はお菓子の代わりにシャッガン用意しとくよ・・・!
多分俺が危ない!
Pencil+ Line for Unity Review!
10月 14th, 2016ども、ntnyです。
皆さんPencil+って知ってますか?
PSOFTさん開発による3dsMax向けのノンフォトリアル系プラグインの金字塔ともいえる鉄板プラグインで、TV、映画問わず3DCGを使ったトゥーン系の作品ではほぼこれが使われています。
参考記事
Unityによるリアルタイム性が支えた「魔法使いプリキュア!」EDアニメーション【あにつく2016】
以前コラボで制作した動画工房さんのBREETSCHLAGのPVでもこのプラグインを使いました。
BREETSHLAG 公式サイト
先日このプラグインのUnity版が発表されました。
Pencil+ ライン x ゲームエンジン
その時から自分のテンションはウナギノボリ。
ほんとに!?
ほんとにリアルタイムで動くの!?
そんなテンションでレビュー版を心待ちにしていたらついにやってきました。
音速で試します。
スゲエ…!
本当にリアルタイムで動いてるよ!!
…と、しばらくntnyさんのテンションは上がりっぱなしで大変でした。
それもそのはず、今までmax上でのPencil+は一枚毎(アングル毎)に毎回レンダリングしないと確認できなかったのです。
アングルAでレンダリングして確認、アングルBでレンダリングして確認、アングルCでレンダリングして…
と、毎回5秒掛かっていたわけですが、それが0秒になりました!!
0秒になりました!!!
…だけではありません!
アングルAからアングルBまでの「中間」も見れるわけです!
Pencil+というソフトは膨大なパラメータを持っていて、全てをしっかりつめる事で精度の高い線を描画出来るのですが、幾ら一つの角度で精度を高めても動作時の角度の変化によって線がチラチラと出たり消えたりしてしまいます。
従来それを確認する為には一定フレーム間のアニメーションを出力して確認する必要があったのですが、Pencil+ Line for Unityによってその手間は完全に消え去ったわけです!
AMAZING!!!!!!!
(・ω・)
さて、MaxでPencil+を既に使っている人が気になるのは、あの山盛りのパラメータ郡をどこまで再現しているのかだと思います。
結論から言うと出力以外はほぼ全て全て実装されてます。
(※この記事で使っている Pencil+ Line for Unityはレビューバージョンですので完成版ではありません!)
使っている人なら最早見れば解るレベルですが、使ったことがない人からしたら「ナンジャコリャー!」って量ですね。
見てのとおりほぼ全てのパラメータが実装されています。
勿論ディストーション(縮れ)系もキッチリ動作します。
基本的な使い方もSuper簡単。
カメラにPencil+のスクリプトを貼り付けて、後はライン制御用のオブジェクト(Maxでいう効果パネルに相当)の中であれやこれやするだけです。
簡単!速い!
これを革命と言わず何と言おうか!
革命は更に続きます。
これ、実質的にUnityを外部レンダラーとして使えると解釈していいと思うのです。
つまり今までは方々から「Maxしかなかった」と言われ続けていたものが、ここにきてMaya、XSIで作成したシーンでもいけてしまう様になったわけです。
弊社i-saintさんが既に実装済みのAlembicとUSDインポーターを使えば広がった夢が更に広がってしまう!怖い!
(・ω・)
どうです?
とりあえず触ってみた感じを書いてみましたが、夢膨らみません?
現在のバージョンではまだ要素別出力が出来なかったり、各種線設定の入出力、線属性の乗算や加算といった機能が実装されていませんが、モデラー諸兄にとっては既に必要十分なレベルではないでしょうか。
PSOFTさんによると未実装機能の実装含め、更なるバージョンアップが予定されているようなので、ハイパー期待して待ちたいと思います!
ntnyでした!
ユニティちゃんトゥーンシェーダーを開発したよ〜!
9月 6th, 2016やっぱりアニメっぽいキャラクターを描画するならトゥーン表現をしたいよね!ということで、「ユニティちゃんトゥーンシェーダー」を開発したぞ!
みんな大好きトゥーンシェーダー!でも、キレイなトゥーン表現ってなかなか難しいよね・・・ということで、作っちゃいました!
【ユニティちゃんトゥーンシェーダーとは?】
「ユニティちゃんトゥーンシェーダー」は、セル風3DCGアニメーションの制作現場での要望に応えるような形で設計された、映像志向のトゥーンシェーダーです。このシェーダーはUnity5.3以降のバージョンで動作します。モバイル環境にも対応!
【シェーダーの特徴】
ユニティちゃんトゥーンシェーダーは以下のような特徴をもっています:
- アウトラインの入り抜き調整は、テクスチャで指定可能
- 必ず影にしたい場所をテクスチャで指定可能
- ノーマル色と影色の混合部のぼけ足を調整可能
- ライトの位置を変えずに影色の支配域を変更可能
- モバイル環境でも動作
詳しいことは同梱のマニュアルを参照!
いつもの通り、トゥーンシェーダー版のユニティちゃんはUCL2.0で、キャラクターデータを含まない「ユニティちゃんトゥーンシェーダー」のシェーダーコード自体は「アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約」で利用可能です!
C90 Present Day, Present Time. 収録不備楽曲につきまして
8月 27th, 2016先日は猛暑の中C90 unity-chan!ブースにお越しくださり、誠にありがとうございました。
さて、そのC90で販売しましたドラマ&楽曲CD「Present Day, Present Time」につきまして、マスタリング不備が見つかりました。
●ブックレットに記載されているトラック15、小碓学園校歌(伴奏)が収録されていない。
本件への対応といたしまして、収録漏れであった該当楽曲をDLページにて公開させていただきましたので、こちらをDLしていただきプレイリストに追加していただければと思います。
(お客様の再生環境を考え、非圧縮のwav形式とmp3形式の両方で公開させていただきました)
▼ Download here▼
お買い上げ頂きました皆様には大変ご迷惑をお掛けしましたことをお詫びいたします。
unity-chan! Team.
Happy Birthday to Kohaku Otori!
8月 13th, 2016今年のコミケは色んな事情があって何時もより一週間早いのはもうご存知でしょう?
一週間早まると一体何が起こるかっていうと、ユニティちゃんこと、大鳥こはくの誕生日がコミケ当日に(マーベラス判定で)ヒットするんだよね!!!
クッ…一体何のために一週間早めたと思って…ゴホン。
いやー、暑い。暑いですね。
あ、申し遅れました。ntnyです。コミケ初日お疲れ様でした。
本日8月13日が企業ブース最終日となりますので、皆さん是非とも西1F ブースナンバー1232 Unity-chan! までお越しくださいね!
詳細はこちらでご確認くださいませ。
Unity-chan! C90 特設ページ
さて、まぁ誕生日が何かしら世界規模のイベントとかぶってるとお祝いを纏めて行われる悲しさをこはくにも味わってもら…ゴホン。
レッツダウンロード! ハッピーバースデーこはく壁紙~!
▼ Click to Download ▼
え、世界規模のイベントなんか知りません。
彼女何時も走ってますし。飛んでますし。
今回はPSDも一緒に用意しました!こちらはカラーですが、レイヤー属性の都合PhotoShopじゃないとちゃんと出ません。
▼ Click to Download ▼
Happy Birthday Kohaku Otori!
さてさて、コミケ参加組はそろそろ寝ときましょう!暑さは凄い勢いで体力奪っていきますから!
因みに自分、あの殴って冷たくなる奴三つ装備して行ったんですけど一瞬でぬるま湯パックになりました。
あとデコに貼る系冷却ジェルシートも使いものにならなくて悲しかったです。バッグの中に2枚入りパックx15くらい持ってたんですが。
そのくらい暑いので、マジで無理をなさらなず、辛いなと思ったら休み休みいきましょうね。
それでは、無事この夏を生き抜きまっしょい。
ntny
Unity with VOCALOID インタビュー Vol.06
8月 10th, 2016退廃した世界をイメージしたC89新規楽曲
– C89新規楽曲はどのようなコンセプトで制作されたのでしょうか。
RinC89新規楽曲の中でも、要となるデュエット曲『Halfalogue』は「退廃的な世界に満ちる希望」をコンセプトにしていたので、制作しているうちにどんどんシリアスで派手な曲調になっていきました。歌詞もユニティちゃんとAkazaの掛け合いを意識した配分にしていて、やがて混ざり合い1つになる流れとなっています。
他の楽曲も一部コンセプトの指定はありつつも、退廃した世界をイメージした楽曲になりました。
HALFALOGUE クロスフェードサンプル
– 楽曲の制作はどういった流れで行われたのでしょうか?
Rin『Halfalogue』と『Words for Akaza』で、「歌声の調整方法を明確に変えてみよう」という試みを最初に決めて制作を始めました。
『Halfalogue』はデュエットする角元さんに合わせて、より人間らしいナチュラルな歌い方を重視しています。ビブラートはピッチベンドで全部描いたり、音の区切りをオーディオに書き出してから処理したり。
逆に、『Words for Akaza』はあえてVOCALOIDらしい歌い方を重視するために、なるべくVOCALOIDエディタ内の処理で完結するように調整しています。
– 『勝利のコロッケ』はいかがでしたか?
Rin『勝利のコロッケ』の制作のために、コロッケとメンチカツを結構な量食べ比べたり、メンチカツを銀シャリに乗せて食べたり、食べ合わせの大切さを学びました……。
レコーディングは笑顔の絶えない明るい現場でしたね。台詞部分で「食べている感」を出すために、パンをくわえて録音ブースに立ってもらったり。現場の楽しいノリと勢いで、収録はスムーズに進みました。
「表情を付けて歌おうとする」ユニティちゃん歌声ライブラリ
– ユニティちゃんの歌声ライブラリをはじめて使用した際の印象、その後の使用感を教えてください。
Rin何気なく打ち込んだロングトーンの語尾が人の歌声のようにしゃくり上がったり、表情を付けて歌おうとしたりするのには驚きました。
その後ざっくりと触ってみて、特に難しい処理が必要といった感じではなかったので、素早く制作に取りかかれました。
– 他の歌声ライブラリと比べてどうでしょう。
Rin他のライブラリと比べて、ベタ打ちでの発音がいい感じでした。他のVOCALOID同様に低い音域は苦手だったり、「か」行の立ち上がりに気をつけたりはしましたが、そこは普段通りの調整方法で問題ありませんでした。
声色が可愛らしくて元気なので、シリアスな曲調に合わせると独特のドヤ感が栄えてとてもいい感じに馴染みましたね。
– ユニティちゃん歌声ライブラリを使いこなすポイントはありますか?
Rin他のVOCALOIDよりも音域はちょっと高めで、ロングトーンを意識して歌わせると声の個性が際立っていい感じに歌ってくれます。
Unity with VOCALOID インタビュー Vol.05
8月 10th, 2016「色即是空」――PROJECT:AKAZAで伝えたかったテーマ
– PROJECT:AKAZAについてご説明いただけますでしょうか。
ntnyPROJECT:AKAZAはVOCALOID Unity-chan!を取り巻く一連のワールドの総称です。
ntny世界観を大雑把に説明すると、時代背景はユニティちゃんの世界から更に数百~数千年後です。当然ユニティちゃん(大鳥こはく)は死んでいます。
では「彼女亡き後のコーゲン・シティは本当につまらなくなるか?」と言うとほぼ100%「No!」です。
この時点で、現メインフィールドである「小碓学園時代の未来」とは進む方向が変わっているわけですね。
PROJECT:AKAZAの舞台は絵にかいたようなディストピア。小碓学園時代~AKAZA時代の間に何があったかを想像してストーリーを考えてみてもらっても楽しいかもしれません。
(公式は何も用意していませんのでこの間に「正規ルート」は存在しません)
AKAZA時代、つまりユニティちゃんがいなくなった世界では皆創作疲れを起こしています。
それはアイデアが出てこないという意味ではなく、生まれた作品を外に出すことに恐怖、あるいはただ物を作って外に出したいだけなのに鬱陶しい人間が絡んできてその対応が面倒くさくなってしまっているんです。
これは今の僕らの時代でもすでに起こっていることです。
最初はニコニコやYouTubeコメント欄による「ただの好き嫌い論争」でした。
それがエスカレートしてアーティストのメールアドレスやTwitter、Facebookといったソーシャルな場にまで凸ってくる人が増えると作家はもう面倒なので物作るのを止めるわ、となりますよね。
ユニティちゃんによって創作者の数は凄く増えた。でも、増えすぎてしまった。これがAKAZA世界の始まりです。
たくさんの作品や動画が色んなところに発表されるようになったのはとても良いことです。ですが、同時にそれは「好き嫌い論争」のターゲットにされてしまうことでもあります。
恐ろしいことに、その「好き嫌い論争」は好きや嫌いといった感想を持ってすらいない人まで参加してきます。
作家の多くは基本的に「好き」、「嫌い」については感情的な嬉しさの違いはあれど、評価としてはどちらもしっかり受け止められるのですが、「作品に対する感想、感情ではなく、場の雰囲気で寄ってくる人」を相手にするとき「本当に」疲弊するのです。
こういったアーティストとファン、アンチによる戦いが長く続いた結果、アーティストは作品を発表することに疲れます。
ではファンはどうなるかというと、作家の作品が好きだった人は作家を貶した(あるいはただ嫌いと言っただけの人すら相手にして)人と喧嘩を始めるのです。
つまり「お前らがあんまり言うから〇〇が作品を作らなくなった!」と。
違うのです! 我々アーティストからするとファンもアンチも自分に熱意を向けてくれている大切な人達なのです。
あなた達はケンカしなくていい、我々を本当に疲れさせるのはあなた達ではないのだと。でも、もうそれすら言うのも面倒くさくなってしまった。
結果としてファン、アンチもまた「何も言わない」ということに落ち着いてしまいます。
これがAKAZA時代の「創作疲れ」です。
でも当たり前ですけど、人は娯楽を求めますよね?
捌け口を失った人がどこに矢を向けるかっていうと、多くは自分を管理している偉い人に向かうわけです。
そしてこう言いました。「誰か、これが一番いいって物を決めてくれ!」
そうして「どっかの偉い人」が生み出したのが「AKAZA」です。
ここからの流れはテキストを読んでいただいた方が正確に伝わると思うので、こちらを読んでいただければと思います。
(ちなみにコアなテーマ以外は未完成、生の制作メモです)
– その一連の流れがPROJECT:AKAZAだと。
ntnyそうです。
因みにこれらはC89の時点ですでに存在していたものなので、出そうと思えば出せました。
ただ結構ナイーブなネタであるのも事実なので、一旦落ち着いて見直してからにしよう、と言うことで今まで伏せていたのです。
テキストを読んでいただければわかると思いますが、PROJECT:AKAZAの本質(テーマ)は「作品を生み出すことを恐れないで! 評価することを恐れないで!」です。
PROJECT:AKAZA自体がVOCALOIDやAKAZAのことではなく、このテーマのことを指しています。
– つまり、PROJECT:AKAZAはバックグラウンドのメッセージを示していると。
ntnyそうです。
AKAZAはサンスクリット語で「空」という意味があります。
これは「色即是空・空即是色」の「空」です。この言葉の意味は各々が持つべき物なので「こうです」と説明することは出来ません。
(ちなみに「色即是空・空即是色」は自分の座右の銘でもあります)
[-:-]
ユニティちゃんの生みの親の苦悩が生んだAKAZA
– キャラクターとしてのAKAZAについても教えてください。
ntnyぶっちゃけた話をすると、ユニティちゃんがVOCALOIDになると言われたときに自分は反対しました(苦笑)
これ、クラスタに属している方こそ自覚していないケースも多いんですけどVOCALOIDって本当に、凄く巨大なんですよ。
初音ミクは知っているけどVOCALOIDだって知らない人がいるって言われて信じられます?
自分も以前一部の特異なクラスタに浸かっていたことがあるんですけど、そこにいると自分の持っているメジャーと世の中のメジャーの単位が違うことに気づかないんですよ。
近くで見ているか遠くで見ているかの違いというか、定規って目に近づければ1mm、1mm…1cm、10cm、みたいに区切られているのがわかりますけど、目から離して1cmが1mmに見えるくらいの距離に置いた場合って、その定規を測定するための定規が必要になるんです。
今どのくらい離しているかっていう。クラスタにどっぷり浸かっていると、その定規を図るための定規の存在を知れない、気づけない。
逆に巨大な物を見慣れていると今度は「1mmなんて誤差」って思えてしまう。これが怖いんです。
何故ならクラスタにいる方々はその「1mm」どころか更にその下の単位まで見ているし、重視する。
お互いに持っているメジャーの違いを理解しないまま土足で入り込んでひどい目に遭うことって結構見てきましたし、体験もしました。
ゆえに、すでに巨大な物となっているVOCALOIDという分野に入り込むことにはとにかく慎重を期したかったのです。
大前が先にも言っていますが、VOCALOIDになれることはひとつのキーワードではありましたし、自分としてもいつかは……と思っていましたがまさかこんなに早くなろうとは。
ユニティちゃん自身の時間と言う意味でも、自分自身の時間と言う意味でも、とにかく足りなかったんです。
さぁ困りました。
自分はユニティちゃんというキャラクターを作り出しましたが、それは全てゲーム開発者のための物として設計されています。
VOCALIOD向けのキャラクターとして設計している部分はほぼない。
となるともう「ゲーム開発者のためのデザイン」を捨てるところからだと。しかしこれが結果として自分すらも混乱させることになりました。
– その落としどころとしてAKAZAが生まれた?
ntnyうーん、これも最初のテキストありきの話になるんですが、あの中に出てくる「どっかの偉い人」の側面で言うとそういうことになります。
自分でもわからなくなっていたところに、絵としてポンと「良い」のが生まれてしまって。でもこの段階で彼女は中身を何も持っていなくて。
だから今回はテキストや設計より先にビジュアルが生まれているんです。
最初のオーダーとして「デュオで歌う」というがあったので、ユニティちゃんという存在を反転させるところからだったんですが、ある意味目的としてもコンセプトとしてもそれは正しかったなと思います。
– 今回の歌声ライブラリは、ユニティちゃんの歌声ライブラリなのか、それともAKAZAの歌声ライブリなのでしょうか?
ntnyうーん(笑)
PROJECT:AKAZAの世界としてはAKAZAの声でもあり、そのAKAZAの元になっているのはユニティちゃんであり。
唯一つ言えるのは、この二人は「オナジモノ」であり、ユニティちゃんの歌声ライブラリでもあればAKAZAの歌声ライブラリでもあります。
DL版パッケージに二人入っていることで「二人分入っているのでは?」と、誤解を招いてしまったことは申し訳なく思いますが、どちらも「彼女」です。
– その辺りを補完する公式設定を充実させていくおつもりですか?
ntny作りますよ。
ただそれが小説であるか、ドラマCDであるか、ゲームであるか、はたまたアニメであるかは現時点では未定です。
– もし、二人がドラマCDなどで共演するとして……ユニティちゃんは角元さんがやるとして、AKAZAはVOCALOIDがやることに?
ntnyきっとAKAZAは喋りませんね。AKAZAは喋らない方が面白いと思う。あんまり喋らせると折角の美味しいポジションが無くなっちゃうし(笑)
それに、VOCALOIDは世の中の人たちからするとキャラクターですけど、僕にしてみれば「どっかの偉い人」同様、唯のシンセサイザーなので。
– 楽器なんですね。
ntnyあくまでも僕にとってですよ。
あまりキャラクターに語らせ過ぎてしまうと「AKAZA(のキャラ)にこの曲は歌えない」みたいなことを思い始めちゃう可能性がある。そうなると本末転倒じゃないですか。
これって中期VOCALOIDクラスタで実際に起こっていた話ですよね。初音ミクとかの創作が増えてきて、UGCの特徴としてそこに生まれた共感がパワーになって「常識化」していく。
常識化していくと、その常識から外れようとすると「非常識!」って言われる。そうして離れていった人を何人か知っています。
そういった文化を知らずに入ってきて好き勝手やる人を凶弾するような時代があったんです。作った側は「あぁ、何てことだ」って思っていたんじゃないかな。
少なくとも自分は何処まで行ってもVOCALOIDは楽器であってキャラクターという認識は持っていません。例え初音ミクであっても自分にとっては唯の楽器です(ちなみに発売当日に買いました)。
でもAKAZAはユニティちゃんに出会ったことできっと変わってしまいますね。
彼女は自己を持ち始めるでしょうし、その先については「どっかの偉い人」は知りませんしきっと関与もしないでしょう。
僕個人としては褐色銀髪が大好物なので色々なAKAZAを描いてみたいところです。
– AKAZAはどういった経緯であの容姿になったのでしょうか。
ntnyラフスケッチを見ると肌色が褐色ではなく白人っぽいんですよね。
ntny最初期は「ユニティちゃんの亜種」として考えていたのでこんな感じになっているんですが、それらを一旦リセットした段階で褐色にすることを決めました。
これ、日本のキャラクターシーンだと結構嫌がられるんですけどUnityなら何の問題もなかろうと、誰の許可を得るでもなく進めていました。
ntny日本の場合って女性キャラクターをメインとしているコンテンツの多くは女性キャラクターだけを増やしていくじゃないですか。
自分はそれが嫌でしょうがなくて、最初から男キャラクターをちゃんと仕込んでいっているんですが、まぁ皆黄色であったり白であったりといったところはやっぱり国内向けなんですよね。
次に出すべきキャラクターがいるとしたら褐色だと。
海外の人からすると肌の色って凄く重要なんです。まぁ我々にも言えることではあるんですけどね。「結局白肌ばっかりじゃん?」って。
ちょうどユニティちゃんと対に立たせなければならない条件があったので、これはしめたとばかりに褐色銀髪を投入しました。
出来たイラストの凄く不満を持っていそうな顔が最高に気に入っています。
– 日本では公式から出たキャラクターはあまり疑問を持たずに受け入れる傾向にありますか?
ntnyそうでもないですね。
やっぱり「AKAZAって何?」って質問は多かったです。海外からも結構ありましたけど、日本でも普通にありました。
まぁそりゃ何の説明もないので当たり前だよねって感じですが。
(勿論順序立てて出したかったんですけどね、これも反省点です)
[-:-]
Comic Market 89のユニティちゃんとAKAZA
– C 89で販売されたPROJECT:AKAZA スペシャルパッケージ(ユニティちゃんの歌声ライブラリ)はかなり豪華なつくりになっています。
ntny先に値段が決まっていたんです。でも一個の売り物として、10,000円っていう価格ははじめてで。
今回の場合、シリアルコードしか入っていないものに対して10,000円を払わせるんですよ!
開けた箱の中に、紙が1枚しか入っていないわけじゃないですか。まるでオンラインストアのギフトカード状態ですよね。コード入力したらゴミ箱行き。
それが嫌で、とにかく嬉しい感じがするものにしたかったんです。例えばインテリアの様に飾っておけるものとか。
ちなみにこのアクリルプレートはAKAZAの背中にある黒いプレートを模しているんですよ。
– C89では3曲、新規楽曲も作られています。その制作をRinさんにお願いした経緯というのは?
ntny基本的に楽曲を作るときはまずDiverseSystemの主催である与作氏に話を持ちかけています。彼とは長い付き合いなので、こちらの要求に対する回答が的確なんですよね。
で、まずVOCALOIDを使えること、次に生歌収録のディレクションができ、経験があることを条件に人を探してもらいました。
この2つの条件にマッチしていて、さらにゲームミュージックの製作の経験もあって、かつ、音ゲーにも音楽提供していて、知名度もある。
実際にいくつか曲を聴いてみて、素直に「あ、カッコ良い!」となったので「他の候補も探す?」という質問に対して「この方で!」となりました。
– 曲のコンセプトは、ntnyさんがディレクターとしてオファーを?
ntnyそうです。『HALFALOGUE』はユニティちゃんと世界観を説明して上がってきたものです。
歌も全部そのままお任せしちゃったので、ほぼ直すところもなく。音の部分だけ少しいじらせてもらったくらいですね。
2曲目の『WORDS FOR AKAZA』は特に何のオーダーもしませんでした。
実はRinさんに3曲お願いしたら、5曲ぐらい上がってきたんですよ(笑)
「どれが良いですか?」って言われて。メインテーマはこれが良い、2曲目はこんな感じ、3曲目はこんな感じ、みたいに選んでそれを仕上げてもらうっていう流れだったんです。
『WORDS FOR AKAZA』の歌詞はAKAZAのことを扱ってほしいとオファーを出して、文字通りVOCALOIDのみでAKAZAに歌ってもらったわけですね。
最初の『HALFALOGUE』はすごく生っぽかったんですけど、『WORDS FOR AKAZA』がVOCALOIDっぽくなっているのはたぶん意識しているんだろうと思います。
– 3曲目の『勝利のコロッケ』については?
ntny3曲目は、大前が「電波系の曲が欲しい!」と言ったので(笑)
これは前回もそうなんですけど、三曲目は一寸ネジ飛んでいる感じっていうのが定番になりつつありますね。
この曲はSEも結構凝っていて「ジュワー」とか音が入っていて「本当に作ったの!?」と聞いたら「これコロッケじゃなくてから揚げの音です」って言われたのは面白かったです(笑)
– YouTubeで聞けたりします?
ntnyYouTubeにクロスフェードサンプルがありますが、フルバージョンではないので上げている音は聴けないかもしれません。
HALFALOGUE クロスフェードサンプル
ntny実は、1曲目の『HALFALOGUE』の曲名が最後まで決まらなくて。収録後に与作氏、Rin氏と自分の三人で秋葉原のしゃぶしゃぶ屋でああでもないこうでもないと肉をつついていました。
最終的にはそれから少しして、色々調べものをしている時偶然見つけた『HALFALOGUE』に決まったんです。
あまり聞かない言葉だと思うんですが、この意味はですね。
先ず携帯電話で話している人がいるとします。その人を見たとき、当然電話の向こうが何を言っているのかは聞こえないですよね。喋っている人の声しか聞こえない。
この「繋がらない会話を聴いていることに苛立つ現象」のことをHALFALOGUEと言うらしいんです。意味深な感じしません?
ユニティちゃんの声って角元さんが目の前にいれば聴けるんですけど、AKAZAの声って絶対にスピーカーを介さないと聴くことが出来ないんですよ。ふふふ。
– このCDはもう手に入らないんですか?
ntny現在はそうですね。ただ、今後イベントや通販で出す予定はあります。
ユニティちゃんの今後の展開
– もし、PROJECT:AKAZAのキャラクターデザインやバックグラウンドの考証からもう一度やれるとしたら、どこから手をつけますか?
ntnyバックグラウンドはめっちゃ気に入っているんで変える気はないですね(笑)
変えるとしたらユニティちゃんの服かな。
先にも話した通り、今回はユニティちゃんより先にAKAZAができたので、ユニティちゃんはAKAZAに合わせて考えられてしまった。
それは彼女にとってのベストではなかったので、もう確定事項として宣言しちゃいますけど「彼女にとってのベスト」を考えるつもりです。
– まだ手を付けてないもので、今後のユニティちゃんの展開としては何を?
ntny一般流通に乗るフィギュア化はしたいですね。
アクションフィギュアだと尚いいかも。個人的にはパルフォムやfigmaが大好きなのでPhat!さん、グッスマさん、いかがでしょう?(笑)
ntnyこれもありがたい話ではあるのですが『乖離性ミリオンアーサー』とのコラボレーションの影響が非常に大きくて。
ユニティちゃんを調べた人たちは大体一度『UNITE IN THE SKY』のPVを観に行くんです。そうすると、みんなこれが原形だと思うんですよね。
それもあって、今回のC89ではオリジナルの配色に戻しつつ、一寸未来っぽく……と思って挑んでいたつもりだったんですが、正直あまり上手く持っていけませんでしたね。
まぁ失敗したところでキャラは生き続けるので、もう1回やればいいだけなんですけども。
同じことやってもしょうもないので、一寸気合いいれてかっちょいいの作るんで、楽しみに待っていてください。
全国109店舗のVR THEATERでCRSが稼働中!(特典あり)
8月 8th, 2016全国のネットカフェで体験出来るバーチャルリアリティ映画館「VR THEATER」に、2016年8月1日から「Unity-chan!Candy Rock Star ライブステージ!」が追加されたよ!
全国109店舗のネットカフェでGear VRを使ったユニティちゃんのリアルタイムVRライブパフォーマンスを体験できるので、未体験の人は良かったらどうぞ!
体験出来る店舗一覧は、下記のVR THEATERのホームページから確認してね。
また、店舗のVR THEATERでCRSを体験すると、以下のフライヤーを貰えるぞ!※1
このフライヤーをコミックマーケット90の西1-1232ブース「unity-chan!」に持っていくと、なんと5000円以上お買い上げの方にのみプレゼントの「マイクロファイバーメガネ拭き」を、無料でプレゼントしちゃうぞ!※2
※1 フライヤーの配布数には限りがあります。
※2 マイクロファイバーメガネ拭きは、数に限りがありますためお一人様合計1枚までのお渡しとなります。予めご了承下さい。