【Unite2016Tokyo】ローポリユニティちゃん公開!【LiveModeling】

ホイッスー
Unite2016Tokyoでライブモデリングしてたntnyでございまし!

いやー、二日で一体作るミッション、思いつきだったけど何とかなって良かった良かった!
(言うて、まぁその後細々結構調整かけたんですけども…!)

いやー、見直す時間ってのはやっぱ必要だね。
作ってる最中はテンションあがってるから冷静じゃないものね。

今回は動画撮影/配信をしなかったので、途中経過ファイル付で公開します!

↓ Work in progress ↓
PC01_Kohaku_WIP.zip
(Included 17 Metasequoia Files(.mqo), UnMerged PSD Texture)

それじゃざっくり振り返りつつ追ってみよう!
データのダウンロードは一番下にあるよ!

001
自分の場合は良くあるボックスを刻んで変型させるやり方ではなく絵を描く要領で空間に線を引いてから作っていく。


002
オレンジのところは関節部。


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段々肉がついていくね。基本は線に対して面張りで面を引っ張り出すのと、線をガイドに面を生成で一枚一枚作っていく。
手間が掛かるって?モデリングに使える時間が一日ってところは変わらないよ!


004
スク水着せてテンション上げる。オレには完成したユニティちゃんが見えてるからこの絵でも昂まるんだ。


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まだまだモッサリしているね。


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袖が付くと一気にユニティちゃんぽさが上がる。この辺はワイヤーツールで腕から頂点を引っ張りだしてる。


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それっぽくなってきたね。


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一見すると完成に近づいてるように見えるが、個人的にはこのくらいのタイミングが一番テンションが下がる。
理由は完成に近いが故に脳内で補完されていたイメージがどんどんリアリティを益していくから「ああすればよかったこうすればよかった」が一番ハッスルしだす時間帯なのである…。


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ここまでがDay1だね。UV展開用に一旦全部グレーに落して保存してまた明日!


day1



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Day2はUV展開からスタート。今時手動展開手動配置かよって?たかだか1800ポリゴン程度自動でやるより手でやったほうが後がラクってもんよ。
何よりテクスチャのサイズが256×256一枚だからね。隙間の1ドットさえ大事なんだ。


011
まぁ、それでも2~3回はやり直してるんだけどね。


012
さぁ完成が見えてきたぞ!


day2
Day2ではここまで。この後Maxでセットアップを開始する。


setup
完成版ではこの後マバタキ用に目のボーンを二つ追加してある。(計40本)
更に「skinned meshを複数持たせるなんて!」とテラシュールブログの人に言われたのでしぶしぶワンオブジェクトにマージした。


013
ちょっと目の感じが気に入らなかったので描きなおし。うん、それっぽい。足の長さや口の開閉も少し直したよ。


014
という感じで完成である!
RIGはHumanoid準拠なのでスタンダードアセットや通常ユニティちゃんのモーションも使えるから色々弄ってみておくれ!


さて、日付変わってしまったけど休日の朝からいじれる程度には頑張ったつもり。
モバイルゲーム制作だけでなく、リソースのテストやメジャー何かにも使えるかもね!
UnityChanアセットはまだまだ出るぜ!

↓ DOWNLOAD HERE ↓
lpuc

ntny